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酷游ku官网登录页|播狗|从卡牌团队转型他们用7年时间圆梦SLG登顶小游戏畅销榜
途游的“棋牌”标签的确根深蒂固◈◈★✿,尽管去年他们自研的3D钓鱼模拟游戏《欢乐钓鱼大师》◈◈★✿,冲至iOS畅销榜前十◈◈★✿,打破了国内APP休闲游戏首发期的冲榜和收入纪录◈◈★✿;尽管这几年在小游戏市场陆续端出多个爆款◈◈★✿,如《次神◈◈★✿:光之觉醒》进入过微信小游戏前十◈◈★✿,也曾跻身iOS畅销榜拿到过TOP20◈◈★✿,但行业仍认为途游只能做棋牌类游戏◈◈★✿。直到去年下半年酷游ku官网登录页◈◈★✿,途游自研的第一款SLG《三国◈◈★✿:冰河时代》上线◈◈★✿,一度登顶微信小游戏畅销榜◈◈★✿,至今仍在TOP3◈◈★✿,成为国内SLG休闲化浪潮下最好的一款游戏◈◈★✿,行业这才觉得◈◈★✿:途游的赛道不仅仅是棋牌◈◈★✿,还有小游戏◈◈★✿、还有SLG◈◈★✿,还有其他品类◈◈★✿,而且◈◈★✿,每个赛道都能做出属于这个时代的原创精品◈◈★✿。
途游是典型的长期主义者◈◈★✿。途游的产品都是奔着长线走的◈◈★✿,立项思路也是如何做得更久酷游ku官网登录页◈◈★✿,这正是他们多年来坚持做棋牌的原因之一◈◈★✿,即这类型游戏适合做长线◈◈★✿。同样地◈◈★✿,SLG用户长期留存率更高◈◈★✿,可以通过长期运营转变为长青游戏◈◈★✿,满足了他们的长期主义原则◈◈★✿。
途游线年左右酷游ku官网登录页◈◈★✿,但要做SLG这种夙愿诞生还要更早◈◈★✿。途游的制作人小九接受媒体采访时曾经这样表述过◈◈★✿:“公司创始人一直想做SLG◈◈★✿,零几年就已经开始尝试相关内容◈◈★✿,只不过之前的积累确实不够◈◈★✿,只能先做卡牌游戏◈◈★✿。”
的确◈◈★✿,卡牌游戏和4X SLG存在巨大鸿沟◈◈★✿,为了提高成功率◈◈★✿,途游先开发《胡莱三国》等卡牌游戏◈◈★✿。在行业对内购小游戏不甚了解的2019年◈◈★✿,途游游戏带来《胡莱三国》小游戏版◈◈★✿,是《海盗来了》《咸鱼之王》出现前◈◈★✿,小游戏赛道表现最好的选手◈◈★✿。期间◈◈★✿,团队开始尝试在《次神◈◈★✿:光之觉醒》中加入SLG战场玩法◈◈★✿,收获不错的反响◈◈★✿。至此◈◈★✿,《胡莱三国》研发团队在做SLG夙愿的实践中开始了扎实的前行◈◈★✿。
先在卡牌游戏里加入很多SLG内容◈◈★✿,把团队搭起来◈◈★✿,再转头做正统SLG◈◈★✿。这是一种战术◈◈★✿,也是一种策略◈◈★✿,现在回过头来看◈◈★✿,正是这种对SLG的敬畏态度◈◈★✿,才成就了今天途游原创的SLG精品游戏◈◈★✿。
在正式做《三国◈◈★✿:冰河时代》前◈◈★✿,途游还曾在海外立项过一些SLG播狗◈◈★✿。结果都是不尽人意◈◈★✿,途游对此的反思是◈◈★✿:在做全球生态上“激进”◈◈★✿。所以2022年左右开始重新聚焦国内◈◈★✿,把国内用户先搞明白◈◈★✿。途游在三国题材深耕了十多年◈◈★✿,创始人最早做过《三国风云》(2009年公测)◈◈★✿。因此顺理成章将目光转向再熟悉不过的“三国”◈◈★✿。
从卡牌进化成SLG团队——这是国内大多数团队想做◈◈★✿、但做不到的事◈◈★✿,途游却是那极少数的“例外”◈◈★✿:不靠挖人◈◈★✿,而是从零开始搭建起团队◈◈★✿。立足卡牌游戏后拐入SLG赛道◈◈★✿,靠着技术积累和团队稳定性◈◈★✿,靠着热爱◈◈★✿,不断试错◈◈★✿、不断进步◈◈★✿,循序渐进地逐步建立起SLG研发能力◈◈★✿。这种演变和不断迭代◈◈★✿,为切入SLG奠定了坚实基础◈◈★✿。
途游的制作人小九向媒体介绍◈◈★✿:途游第一是要做泛用户◈◈★✿,服务更多的用户◈◈★✿;第二是做大家熟悉的题材◈◈★✿,从创始人到整个公司◈◈★✿,对三国题材有广泛的认知◈◈★✿、深耕和了解◈◈★✿,这是途游的优势◈◈★✿,也是玩家熟悉的题材◈◈★✿;第三是类棋牌能反复游玩的赛季体验◈◈★✿,途游的棋牌基因◈◈★✿,对于赛季对弈的玩法再熟悉不过了◈◈★✿。加之对SLG趋势的判断◈◈★✿,SLG研发能力的提高和人才积累◈◈★✿,多款产品的磨练和实践◈◈★✿,《三国◈◈★✿:冰河时代》的立项就顺理成章◈◈★✿、水到渠成了◈◈★✿。
2023年◈◈★✿,休闲化浪潮推动全球SLG市场大洗牌◈◈★✿。海外◈◈★✿,点点《Whiteout Surival》◈◈★✿、FunFly《Last War》先后拿下品类冠军◈◈★✿,国内小游戏侧◈◈★✿,表现最好的是途游的一款自研产品《三国◈◈★✿:冰河时代》◈◈★✿。如今来看◈◈★✿,《三国◈◈★✿:冰河时代》的成功更像是水到渠成的“收果子”◈◈★✿:游戏不仅一度拿到微信小游戏畅销榜冠军◈◈★✿;APP端表现也相当稳健◈◈★✿,iOS畅销榜排名也一直稳步上升◈◈★✿,表现突出◈◈★✿。
但很少有人知道◈◈★✿,《三国◈◈★✿:冰河时代》立项时间其实更早播狗◈◈★✿。提起冰雪题材休闲SLG◈◈★✿,国内玩家第一时间想到不外乎是《Whiteout Survival》◈◈★✿、《无尽冬日》◈◈★✿、《三国◈◈★✿:冰河时代》酷游ku官网登录页◈◈★✿。据了解◈◈★✿,《三国◈◈★✿:冰河时代》与2023年发布的《次神◈◈★✿:光之觉醒》同期立项◈◈★✿,2023年就已经拿到软著◈◈★✿。只不过因为面向国内市场◈◈★✿,直到2024年版号获批游戏才姗姗来迟◈◈★✿。但独特的题材和明显区别于其他冰雪题材的核心玩法◈◈★✿,受到了市场的欢迎和玩家的喜欢◈◈★✿,成为国内市场表现最好的一款SLG游戏◈◈★✿。
几年前◈◈★✿,PC端末世生存爆款《冰汽时代》上线即受到生存经营用户的喜爱◈◈★✿,在STEAM掀起一股热潮◈◈★✿,热门题材的诱惑◈◈★✿,引来多家公司跟风立项冰雪题材◈◈★✿,国内厂商也不例外◈◈★✿。从拿到手游改编权的网易◈◈★✿,到试水两款产品内部赛马的点点◈◈★✿,以及自带小游戏基因◈◈★✿、SLG研发能力初规模的途游等等游企◈◈★✿。
而相似的COK-like玩法◈◈★✿,都源自海外厂商Machine Zone的《Game Of War》◈◈★✿,后经由《COK》等多款大作不断打磨◈◈★✿,玩法框架愈发成熟◈◈★✿,甚至演变出新分支率土-like◈◈★✿。这两年出现“降肝减负”呼声◈◈★✿,几乎所有游企做出了一致的改变◈◈★✿,如途游◈◈★✿、点点◈◈★✿、FunFly 都转向了竖屏休闲SLG◈◈★✿。
常年做小游戏的途游本就有休闲基因◈◈★✿,他们想服务更多用户◈◈★✿,即“泛用户和没有接触过SLG的用户”◈◈★✿。选择随时随地体验的竖屏◈◈★✿,以及男女老少都喜欢的Q版美术◈◈★✿,自是延续公司一以贯之的策略◈◈★✿。途游的切入点和出发点是◈◈★✿:当你把你的用户选好播狗◈◈★✿,很多决定就非常清晰了◈◈★✿。
区别于国内外其他冰雪题材◈◈★✿,《三国◈◈★✿:冰河时代》的特色十分明显◈◈★✿。游戏通过环境变量介入历史进程◈◈★✿、资源体系重构◈◈★✿、武将技能重定向◈◈★✿,实现了“三国叙事”与“极端生存”的双向赋能◈◈★✿。
首先是三国IP的本地化重构◈◈★✿,游戏将东汉末年的群雄割据与地理气候上的“小冰河期”结合切入◈◈★✿,这种东汉末年◈◈★✿,政权混乱和百姓生存的极端挑战◈◈★✿,为三国题材赋予玩家更强的文化认同感与策略代入感◈◈★✿;
其次是内容迭代的历史纵深◈◈★✿,《三国◈◈★✿:冰河时代》通过赛季解锁历史战役◈◈★✿,并叠加冰河环境规则◈◈★✿,赛季制历史事件还原◈◈★✿;
三就是《三国◈◈★✿:冰河时代》轻量化养成系统◈◈★✿,简化了英雄养成路径◈◈★✿,并通过“铜钱加速”等低付费压力设计降低策略门槛◈◈★✿;
总结来说就是◈◈★✿:《三国◈◈★✿:冰河时代》的核心竞争力在于三国IP的深度绑定与中轻度化改造◈◈★✿,使其在SLG赛道中形成题材与用户门槛的双重差异化◈◈★✿。既保留了SLG核心框架◈◈★✿,又通过叙事差异形成辨识度◈◈★✿。同时◈◈★✿,《三国◈◈★✿:冰河时代》还通过题材本地化◈◈★✿、玩法融合◈◈★✿、用户分层运营实现了对COK-like框架的再定义◈◈★✿。
途游的长期主义就决定着他们的立项思路始终是围绕“如何做得更久”展开◈◈★✿。第一次面对三国SLG这样一个卷到飞起的长生命周期类型◈◈★✿,《三国◈◈★✿:冰河时代》团队是如何处理好长线难题的?
第一个就是厘清中外题材主旨的不同◈◈★✿。海外SLG大多围绕“生存”主基调◈◈★✿,环境压力更大播狗◈◈★✿。但中国人更愿意相信“人定胜天”◈◈★✿,三国游戏最终一定要经历“把乱世变为治世◈◈★✿,入主中原变为一个统一的王朝”的过程◈◈★✿,这源自中国人几千年以来的信仰◈◈★✿。
《三国◈◈★✿:冰河时代》结合三国历史与极端环境设定◈◈★✿,通过“三国+末日”双题材叠加扩大用户覆盖面◈◈★✿。此类题材创新既保留了SLG核心框架◈◈★✿,又通过叙事差异形成辨识度◈◈★✿。这也是《三国◈◈★✿:冰河时代》为什么没有过分渲染和强调“冰河时代”带来的环境压力◈◈★✿,玩家会很快度过环境引发的危机感◈◈★✿。玩过此款游戏的玩家最大的感受就是◈◈★✿:“三国以人为本◈◈★✿,玩家追求的是生存之上◈◈★✿,以统一为主的核心体验◈◈★✿,这是核心主旨的不同◈◈★✿。”换一种说法那就是◈◈★✿:以“统一乱世”为目标◈◈★✿,冰河灾难只是作为背景的催化剂◈◈★✿,这也是《三国◈◈★✿:冰河时代》独具的特色之一◈◈★✿。
第二是通过赛季制强调如棋牌般的对弈感受播狗◈◈★✿。三国SLG更强调统一的主旨◈◈★✿,每个赛季就是让玩家重新入主中原◈◈★✿、统一天下◈◈★✿,每一局重要的点其实在于“你和谁在一起玩◈◈★✿,你选择什么样的路线”◈◈★✿。途游把棋牌的对弈乐趣融入了SLG◈◈★✿,品类融合催生新赛道◈◈★✿。赛季制回归了棋牌的底色◈◈★✿,每一局重开换一个对手◈◈★✿、换一个图◈◈★✿、换一个战略目标◈◈★✿,都有下棋对弈的感受◈◈★✿。
第三是力争让每一个玩家都感觉到自己“被需要”◈◈★✿。除非整个社会生产结构发生巨大变化◈◈★✿,否则SLG框架本身不会有太大变化◈◈★✿。但在体验细节上◈◈★✿,对比十年前◈◈★✿,如今的SLG更需要保证每一层生态位用户的体验感◈◈★✿。
作为从卡牌游戏蜕变的开发团队◈◈★✿,途游知道◈◈★✿,卡牌和SLG最大的不同并非玩法◈◈★✿,甚至二者在玩法◈◈★✿、系统层面都相当接近◈◈★✿。只不过◈◈★✿,卡牌游戏目标是“追求个人成长”◈◈★✿,SLG玩家则是“为了维持自己的生态位”而进行游戏◈◈★✿。
途游的理解是◈◈★✿:做好SLG◈◈★✿,核心是让用户在生态里找准自己的位置◈◈★✿,如何在自己熟悉的位置和生态里持续游玩◈◈★✿。比如游戏刚开服时◈◈★✿,各服会有所有玩家参与的比拼活动◈◈★✿,结果将决定开服后受到的buff影响◈◈★✿。因此即使是之后不参与王盟战斗的人◈◈★✿,也会起到关键作用◈◈★✿。
第四是经营好SLG玩家生态◈◈★✿。基于途游的休闲底色◈◈★✿,《三国◈◈★✿:冰河时代》游戏内容“比较克制”◈◈★✿,并没有刻意拉用户时长的设计◈◈★✿,“每天上线分钟◈◈★✿,所有问题都能解决◈◈★✿。”
不过◈◈★✿,游戏内反而出现了一个“反常现象”◈◈★✿:玩法不肝◈◈★✿,可玩家每天投入时间通常在4-5个小时以上◈◈★✿,他们自发泡在游戏里◈◈★✿,花大量时间研究排兵布阵◈◈★✿。用游戏资深玩家在论坛里面的话说◈◈★✿:“游戏核心其实是创造机制和话题◈◈★✿,打造了一个让用户沟通交流◈◈★✿、共同体验的平台◈◈★✿。”
玩家游戏群里曾分享过两个例子◈◈★✿:一则是有段时间曾有大批新用户误入老服◈◈★✿,但老用户没有围堵他们◈◈★✿,反而把这群新玩家当做宝贝一样◈◈★✿,四五个人保护一个氪金玩家◈◈★✿。至于零散的平民玩家◈◈★✿,王盟也会下令禁止欺负他们播狗◈◈★✿。氪佬玩得开心◈◈★✿,小氪用户或者零氪党也都获得了不错的体验◈◈★✿;另一则是游戏外◈◈★✿,玩家也会在玩家群里大谈地缘政治◈◈★✿、勾心斗角等话题◈◈★✿,聊得不亦乐乎◈◈★✿,很多玩家还往官方公众号投稿“遭遇背刺”的故事◈◈★✿。
有意思的是◈◈★✿,也是因为游戏设置相比传统三国游戏更轻度◈◈★✿,意外吸引了大量女性玩家◈◈★✿。游戏内女性用户占比30%左右——这在SLG游戏里相当少见◈◈★✿。虽然只有30%◈◈★✿,但女性用户管理超过50%◈◈★✿,游戏里真正管理王盟的大部分都是女性玩家◈◈★✿。游戏后期策略深度和玩法强度非常高◈◈★✿,头部盟可能还是男性玩家比例稍高◈◈★✿,但也出现“一些喜欢琢磨的女性玩家◈◈★✿,指挥得特别好◈◈★✿。
跳出单款产品◈◈★✿,纵观整个品类◈◈★✿,GameLook发现◈◈★✿,随着休闲化SLG手游颠覆全球市场◈◈★✿,以及多款大沙盘SLG的接连失利◈◈★✿,向主机学习的品质升维方向似乎成了当前“版本陷阱”◈◈★✿。
但途游的回答是◈◈★✿:“把品质做更好◈◈★✿、让沙盘战场足够真实◈◈★✿,永远是对的”◈◈★✿。但前提是◈◈★✿,如此高品质要能在手机上流畅运行◈◈★✿,包装和交互要让玩家能够玩明白◈◈★✿,题材的受众群体也需要足够多◈◈★✿。
途游认为◈◈★✿:三国SLG真正的问题是◈◈★✿,同类型游戏数量太多◈◈★✿、“三国”题材自身限制也很大◈◈★✿,导致越来越多国内团队不愿意开发这类产品◈◈★✿。
深耕三国题材多年◈◈★✿,途游的理解是◈◈★✿:真正的问题并非源自“三国”本身◈◈★✿,而是开发者对新鲜感的把控上◈◈★✿,玩家想要的还是“熟悉中带有一点新鲜感”◈◈★✿。“换皮”带来的新鲜感相当短暂◈◈★✿,途游更倾向于另一种解题思路◈◈★✿:用玩家熟悉的历史文化◈◈★✿,熟悉的题材◈◈★✿,在玩法◈◈★✿、美术风格等方面给他们新鲜感◈◈★✿。
无论是途游擅长的棋牌◈◈★✿、捕鱼游戏◈◈★✿,还是三国SLG◈◈★✿,本质上都是“纯粹的情绪娱乐”◈◈★✿,尤其是偏社交向的网游◈◈★✿,让很多用户的情绪得到了安定◈◈★✿。因此◈◈★✿,三国题材的如果做IP联动◈◈★✿,也是从“情感情绪和品位认知上联动”◈◈★✿,比如联动盲盒◈◈★✿、咖啡品牌播狗◈◈★✿,给玩家送纪念品或藏品◈◈★✿,也能起到联动的效果◈◈★✿。
《三国◈◈★✿:冰河时代》的玩家真的对三国历史感兴趣吗?制作人小九认为应该不是◈◈★✿,但应该是偏好历史题材◈◈★✿、以及三国IP的爱好者◈◈★✿。他解释说◈◈★✿:“如果真对三国历史感兴趣◈◈★✿,他们有大把的三国游戏可以选择◈◈★✿。”因此◈◈★✿,游戏内容最终还是要服务于玩家◈◈★✿,做他们想看的东西◈◈★✿,而不是一味借用三国典故包装◈◈★✿。
所以◈◈★✿,研发团队将其定义为“内容基建”◈◈★✿,不是为了拉新◈◈★✿,内容要服务于品牌曝光◈◈★✿,让更多用户了解《三国◈◈★✿:冰河时代》◈◈★✿。以运营十年为目标的话◈◈★✿,这个基建的重要性就非常高了◈◈★✿。
在很多从业者的认知里◈◈★✿,SLG其实是一个门槛很高的类型◈◈★✿。但小九特地向GameLook强调◈◈★✿:对玩家而言◈◈★✿,SLG没有那么难◈◈★✿。否则也不会风靡欧美市场◈◈★✿,为不接受复杂手游的美国玩家青睐◈◈★✿。SLG本质上是最简单的游戏类型播狗◈◈★✿,属于简化版MMO◈◈★✿。MMO与SLG有相似之处◈◈★✿,但SLG更接近一个小社会◈◈★✿,简单◈◈★✿、很适合手游◈◈★✿。而MMO的优势是通过画面呈现的方式◈◈★✿,让玩家对某一类玩法接受度更高◈◈★✿,不适合手游化◈◈★✿,但可以通过行业持续迭代解决◈◈★✿。
简单的SLG其实是靠着一代代大作◈◈★✿、以及优秀开发者“打补丁”◈◈★✿,逐步把门槛拉到了一定高度◈◈★✿。尤其游戏从业者对技能◈◈★✿、战斗的理解本就比普通用户更强◈◈★✿,导致学习曲线进一步陡增◈◈★✿。
未来就是逐步解决SLG关于难度的问题◈◈★✿,做到返璞归真◈◈★✿,SLG还能够再爆◈◈★✿。这是行业的任务◈◈★✿,也是从业者需要努力的方向◈◈★✿,只有提供更多的优秀产品才能扩大用户盘◈◈★✿。未来◈◈★✿,依靠创新玩法◈◈★✿、出海拓展酷游ku官网登录页◈◈★✿、跨平台渗透等等◈◈★✿,用户规模还会有成倍增长◈◈★✿。
对于小游戏赛道SLG游戏数量激增的现象◈◈★✿。小九向GameLook介绍◈◈★✿,小游戏最大的贡献在于“拓圈”◈◈★✿,让很多不玩游戏的用户开始玩游戏◈◈★✿,做大了盘子◈◈★✿。未来◈◈★✿,SLG想要在激烈的小游戏市场继续站稳脚跟◈◈★✿:其一◈◈★✿,要有长期经营的意识◈◈★✿;其二◈◈★✿,还要有奋斗的动力◈◈★✿。在团队体量不小的情况下◈◈★✿,要自上而下◈◈★✿、让创始人到员工都愿意去奋斗◈◈★✿。
这背后◈◈★✿,其实存在某些相互排斥◈◈★✿。首先◈◈★✿,是公司体量◈◈★✿、现金流和人才储备等各方面能够满足◈◈★✿,才有资格去谈长期经营◈◈★✿。途游正是吃到“亏了几个亿”的教训后◈◈★✿,咬着牙坚持才跑通了SLG◈◈★✿。返回搜狐◈◈★✿,查看更多新式建材◈◈★✿。酷游九州app下载◈◈★✿。ku酷游游戏官网◈◈★✿。酷游九州◈◈★✿,KU酷游